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| | Für viele Leute ist nicht nur das fertige Produkt interessant, sondern auch die Entstehung. Hier wollen wir Euch an einigen Beispielen zeigen, wie die Arbeit bei einer Spieleentwicklung so vor sich geht.
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Wie lernen Pferde laufen?
Obwohl praktisch jeder schon mal ein Pferd laufen gesehen gesehen hat, würde doch fast jeder scheitern, wenn man den genauen Bewegungsablauf aufzeichnen müßte. Das gilt selbstverständlich auch für unsere 3D-Grafiker.
Also greift man zurück auf sehr alte Aufnahmen, die diesen Bewegungsablauf in hunderten Einzelbildern zeigen. Diese Aufnahmen stammen von einem Pionier der Fotografie und des Films. Mit Aufnahmen von verschiedenen menschlichen und tierischen Bewegungsabläufen hat er eigentlich den Film erfunden. Sein Name war Eadweard Muybridge, und die Aufnahmen stammen aus der Zeit um 1878.

Pferde befinden sich selbstverständlich in unserer Modellsammlung, schließlich ist das nicht das erste Spiel, in dem wir Pferde brauchen. Also schnappt sich Thomas Egelkraut ein passendes Pferd, und versucht nun diesem das Laufen beizubringen.
Für das Pferd wird nun ein Skelett konstruiert, das alle Hauptknochen und Gelenke beinhaltet. Die Haut wird dann mit diesem Skelett verknüpft. Das heißt, sie wird künftig alle Bewegungen der Knochen mitmachen.

Nun wird Schritt für Schritt das Skelett an die einzelnen Bewegungsschritte angepaßt. Man kann sich sicher vorstellen, daß das einiges mehr an Arbeit ist, als es sich so liest. Immer wieder muß die Bewegung nachkontrolliert werden, damit es auch richtig echt aussieht.
Eines der großen Probleme ist, daß eine möglichst flüssige und realistische Bewegung mit möglichst wenig Einzelbildern dargestellt werden muß. Hier muß der richtige Kompromiß gefunden werden.
Schließlich erhält das Pferd noch sein Fell und kann nun auf die Weide losgelassen werden.

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Auf der Schiffswerft
Nicht immer müssen Fahrzeuge nur anhand von Fotos nachgebaut werden. Bei manchen Typen hat man das Glück, vorhandene Modelle aus Ausgangsbasis verwenden zu können.
Selbstverständlich macht es wesentlich mehr Spaß, ein Modell zu vermessen als nur ein Foto. Und so ein Modell läßt sich auch wesentlich dekorativer aufbewahren.
Hier sieht man unseren Schiffsbaumeister Jürgen Wagner beim Vermessen eines – von ihm selbst gebauten – Schiffsmodells.

Anhand einer bemaßten Skizze wird das Modell nun im 3D-Studio Detail für Detail nachgebaut. Zuerst werden die größeren Teile, wie der Rumpf, gebaut. Anschließend werden die Aufbauten als grobe Blöcke daraufgesetzt.

Stimmen nun die Proportionen, dann geht es an die Detailarbeiten. Kräne, Winden, Anker, Beiboote, Radarmasten und vieles mehr wird nun akribisch konstruiert. Schließlich ist das Modell fast fertig, es fehlt nur noch die Bemalung.

Nun werden noch im Photoshop diverse Texturen gepinselt, sowie aus den rieisigen Materialbibliotheken entsprechende Materialien gesucht. Mit diesen wird das 3D-Modell sozusagen „beklebt“. Dann ist das Schiff fertig für den Stapellauf.

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Die Qual der Wahl
Eine der schwierigsten Aufgaben bei TransportGigant ist die Auswahl der Fahrzeuge. Hier kommt es meist zu vielen und angeregten Diskussionen. Denn schließlich gibt es in Wirklichkeit eine fast unüberschaubare Anzahl an interessanten Fahrzeugen jeder Kategorie. Und jeder möchte natürlich sein spezielles Lieblingsfahrzeug - und sei es nur aus sentimentalen Gründen - im Spiel fahren sehen.
Bevor überhaupt mit der Auswahl begonnen werden kann, muß ausgiebig recherchiert werden. Dabei helfen ganze Stapel von Büchern und selbstverständlich immer wieder das Internet. Auch Wünsche der Spieler fließen dabei mit ein. So entsteht im Lauf der Zeit ein riesiger Fundus an Daten und Bildern.

Alle Fahrzeuge, die nur halbwegs ins Spiel passen, werden auf Fahrzeugstammblättern erfaßt. Anschließend kommt es zur ersten Vorauswahl. Dabei werden alle Fahrzeuge, die zur selben Zeit auf den Markt kamen, untereinander verglichen. Die zwei interessantesten Fahrzeuge bleiben im Rennen.

Nun kommt der Spieldesigner mit seiner geliebten Excel-Tabelle und verkündet, daß er Platz für so und so viele Fahrzeuge im Spiel hat. Diese sollten dann auch noch in bestimmten Jahren erscheinen. Mit dieser Tabelle geht man nun in die Endausscheidung.
Auf einem großen Tisch werden alle Stammblätter aufgelegt, und die Diskussion wird eröffnet. Dabei werden viele Faktoren abgewogen. Im Vordergrund steht immer wieder die Spielbarkeit. So wäre es beispielsweise relativ uninteressant, wenn innerhalb kurzer Zeit viele neue Busse, aber kein einziger Lastwagen erscheinen würde.
Letztendlich kommt es nach vielen Diskussionen, oftmaligem Abwägen und ziemlich erhitzten Köpfen zu einer Einigung. Immer in der Hoffnung, daß man für alle Spieler einen bestmöglichen Kompromiß erreicht hat.
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Wie entstehen die Wiesen, Wüsten und Felder?
Mit die wichtigsten Grafiken in einem Spiel wie TransportGigant sind die Bodenteile, oder besser Bodentexturen. Diese haben großen Anteil darauf, wie das Spiel aussieht und sie müssen zu allen anderen Grafiken passen. Ja, diese anderen Grafiken sogar unterstützen.
Bei der enormen Vielfalt an verschiedenen Bodenarten in unserem Spiel wäre es unmöglich, diese Grafiken per Hand zu malen. Also benutzt man dafür spezialisierte Software.
Zuerst muß klar sein, welche Bodenteile überhaupt gebraucht werden. Dafür benutzt man hauptsächlich Luftaufnahmen, und wählt charakteristische Ansichten für bestimmte Gegenden aus.

Dann beginnt die schwere Arbeit von Martina. Ihre Aufgabe ist es, aus dem Nichts Wiesen, Wüsten und vieles mehr zu zaubern. Mit Hilfe der Software ist es möglich, verschiedene errechnete Texturen übereinander zu legen, zu überlagern und sich gegenseitig beeinflußen zu lassen. Das mag einfach klingen, ist in Wirklichkeit aber ein sehr komplexer und zeitaufwendiger Prozeß, für den man nicht nur viel Geduld, sondern auch einiges an Erfahrung mitbringen muß.

So werden viele, viele unterschiedliche Texturen erstellt. Diese müssen alle miteinander harmonieren. Letztendlich werden dann - wie bei einer Mißwahl - die schönsten und passendsten Texturen ausgewählt.
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Grafiker bei der Recherche, oder ... wie sieht so eine Lok denn wirklich aus?
In einem kurzen Video könnt Ihr die 3D-Grafikabteilung bei einem Informationsausflug im Eisenbahnmuseum Ampflwang (Ö) sehen.
Geleitet von zwei erfahrenen Eisenbahnern wurde an diesem Tag so ziemlich alles erklärt und gezeigt, was man über Dampflokomotiven wissen sollte.
Solche Recherchen finden statt, weil es gerade einem 3D-Modeller sehr hilft, wenn er weiß, wie das Modell, an dem er arbeitet, in Wirklichkeit funktionieren würde.
Und vor allem der Eindruck des "lebenden" Modells ist durch kein noch so gutes Foto zu ersetzen.
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